拳头游戏旗下的《英雄联盟》IP首款格斗游戏《2XKO》在近期正式登陆PC以及主机平台。作为拳头在MOBA、自走棋、FPS之后对全新品类的大胆尝试,本作背靠全球超亿级玩家的IP基础,理应迎来“开门红”。然而现实却略显骨感——发售首周,海外社区反响平平,Reddit关注度远低于预期,B站相关视频播放量普遍仅数万,国服尚未上线更令中文玩家群体讨论寥寥。

几乎无人问津
这场“高开低走”的背后,暴露出一个尖锐问题:当IP情怀撞上硬核玩法,《2XKO》是否误判了它的核心受众?
简化操作≠降低门槛:新手友好只是“表象”
《2XKO》在设计上确实做出了大量“亲民”努力:采用类似《街霸6》的简化出招系统,推出“Pulse”一键连招功能,内置详尽教程、训练场与角色技能演示。视觉上,皮城进步之桥、祖安地下通道、班德尔森林等经典场景悉数还原,阿狸的狐火、布隆的盾击、凯特琳的陷阱,皆能唤起LOL老玩家的情感共鸣。
但问题在于,这些“简化”被更深层的复杂性所吞噬。作为一款2v2团队格斗游戏,玩家需同时掌握两名角色的技能、连段、换人时机、援护冷却管理,甚至双人连携配合。一套基础连段动辄15+次攻击,夹杂浮空、重置与帧数精准的目押操作。而“Pulse”系统虽能自动出招,伤害却明显落后,实战中几乎沦为“新手陷阱”。

更致命的是,游戏缺乏有效的连段保护机制。测试阶段已有高手开发出多角色“即死连段”,一旦被先手命中,往往毫无反制机会。“犯错即死亡”的体验,让本就对格斗游戏望而却步的新手迅速流失。

从《LoR》到《2XKO》:拳头衍生品的“硬核诅咒”
2XKO
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这一困境似曾相识。2019年推出的卡牌游戏《符文之地传说》(LoR)同样凭借精美美术与全卡可肝的良心设计开局亮眼,却因策略深度过高、学习曲线陡峭,最终难以留住泛用户,于2023年停止PvP更新。

如今,《2XKO》正走上相似路径:吸引了一批格斗硬核玩家,却劝退了更广大的IP粉丝。而两者共用的“本体免费+皮肤付费”模式,在格斗这一小众品类中更显脆弱——若玩家留存不足,皮肤销量难以为继,恐重演LoR“靠其他游戏输血”的困局。

IP的双刃剑:情怀是起点,也是枷锁
《英雄联盟》庞大的用户基数为衍生品提供了天然流量池,但也设下无形高墙。当玩家每天只需30分钟就能在极地大乱斗或海克斯大乱斗中获得爽快娱乐时,谁还愿意投入数十小时去练习一套帧数精确的连段?

相比之下,《云顶之弈》的成功恰恰在于“做减法”:零下载成本、低操作门槛、高策略包容性,完美契合了LOL玩家“轻松娱乐”的新需求。而《2XKO》虽试图简化操作,却未真正降低认知与时间成本,反而因2v2机制叠加出更高复杂度,与当前玩家偏好形成错位。
云顶之弈
对于玩家朋友们选择自走棋玩来说,首先,自家的粉丝玩自家的都是最好,游戏情怀会加很多分,如果你是《DOTA 2》的粉丝,玩完《刀塔霸业》再来《云顶之弈》,你获得的体验肯定不佳。若玩家朋友单纯想玩自走棋,那么两者都差不多,都很让人上瘾。若是更爱策略性,《刀塔霸业》小胜一筹,偏好对决的话,《云顶之弈》更有乐趣。
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前路未卜:耐心或是唯一解药
拳头显然已意识到风险。《2XKO》总监此前坦言,游戏首发“可能不平稳”,但承诺将持续优化。格斗游戏史上,《街头霸王5》《真人快打11》均经历初期争议,最终靠长期更新赢得社区认可。《2XKO》或许也需要这样的时间与耐心。

与此同时,拳头的IP战略也正悄然转向:关闭Riot Forge单机品牌、收缩非核心项目,聚焦高潜力赛道。这意味着,《2XKO》不仅是拳头进军格斗领域的试金石,更是一场关于“IP如何做精而非做广”的关键实验。
对于千万LOL玩家来说,《2XKO》是一次勇敢的跨界;但对于拳头而言,真正的挑战才刚刚开始。
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