执行制作人 Holly Longdale 与高级游戏总监 Ion Hazzikostas 在 The Game Business Show 节目中,讨论了《魔兽世界》(World of Warcraft)玩家群体老龄化、与微软的合作以及魔兽 IP 的未来。
魔兽世界
或许魔兽就是这样一款游戏,你说不清它哪里好,但是总有些什么让它替代不了..
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这段冗长的采访非常值得完整观看,但我们已在下方汇总了一些亮点内容。
魔兽世界的变革与未来走向
Holly 认为《魔兽世界》是一个被低估的优秀 IP,但现在已准备好迎接增长。她希望将其带给尽可能多的人:这不仅是一个 MMO 游戏,而是一个更宏大的愿景。Ion 坚信暴雪最好的岁月还在后头。梅森(Chris Metzen)有时会觉得他们不该给它起名叫“魔兽(Warcraft)”,认为这个名字听起来太有威慑力,但 Holly 反驳说,没人会这么看待“战锤(Warhammer)”。
整个行业的玩家现在未必有充裕的时间,因此暴雪正尝试加入像“玩家住宅(Housing)”这样不需要特定时间投入的功能。无论是单刷玩家,还是想与朋友、伴侣或孩子一起做点什么的玩家,都能参与其中。
内容的广度是让《魔兽世界》变得平易近人的关键,使其成为一种能为所有玩家提供内容的“第三空间”。这并不是要改变《魔兽世界》现有的内容,而是提供更多适合每个人的内容,无论他们是想寻找 20 分钟的碎片化体验,还是能在整个周末致力于完成游戏中的某项成就。
这些动力也并非全是新鲜事。《魔兽世界》自诞生以来就拥有充满活力的角色扮演(RP)社区,尽管当时游戏并没有提供太多工具来支持它。现在,围绕如何在住宅系统中构建建筑,已经形成了一个完整的社区,而这正是 MMO 的真正魅力所在。
许多玩家在进入休闲状态前也会参与新资料片的战役,实时运营团队正尝试通过更频繁的补丁内容来保持这些玩家的参与度。20 年前,《魔兽世界》被认为只适合每周能投入几十个小时的玩家,虽然现在它依然保留了那种深度,但也提供了更多元的选择。
更快地交付更多内容
在组织架构上,开发团队发生了巨大变化,拆分成了更多可以协同工作的专业化团队。现在有专门负责每个资料片的团队、负责实时内容的团队,以及负责住宅系统的团队。《最后泰坦》(The Last Titan)及其后续资料片都在顺利进行中。这一切始于对领导层的投入,以减少创意与审批流程之间的瓶颈,允许团队并行开展多个项目。
十年前,每个资料片之间几乎肯定会有 6 个月以上的长草期(Downtime),这是他们长期以来一直致力于解决的问题。《地心之战》(The War Within)上线仅 18 个月后,《午夜》(Midnight)就将发布,这将是迄今为止资料片间隔最短的一次,同时在整个过程中仍会保持每八周一次的常规内容更新,并宣称在质量上没有偷工减料、妥协或牺牲(尽管有些玩家可能并不同意)。
更重要的是,他们也没有牺牲团队的健康来实现这一目标。《午夜》是一个在没有“加班(Crunch)”、没有要求任何人加班或熬夜的情况下制作的资料片。暴雪希望在未来的几年甚至几十年里继续制作这款游戏,为此他们需要将其视为一场马拉松而非短跑。
在微软旗下工作的一个意想不到的好处是,有机会与其他游戏的开发团队进行交流和互访,例如《上古卷轴》和《我的世界》。除此之外,微软自收购以来一直给予信任和支持,Holly 表示团队甚至没有感觉到他们的干预。
迎合不同的受众
为每个人提供合适内容的理念,部分通过将“经典怀旧服(Classic)”分支为多个不同版本得以实现。最初上线时,口号是“原汁原味(No changes)”,团队也以此为准则,甚至刻意重现已知的 Bug。他们很快意识到,或许做出一些改变会更好,这给团队提供了开始实验的机会,从针对性的小更新到创建独立的硬核(Hardcore)服务器,甚至是全新的内容。
许多怀旧服玩家与现代/正式服(Retail)玩家完全不同,他们的行为模式和需求各异,但这促使魔兽团队重新思考他们所创造的内容。
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