在游戏世界里,开发者通常为玩家间的恶意破坏或消极行为头疼不已。然而,剧情驱动游戏《超英派遣中心》的制作团队却遇到了一个“甜蜜的烦恼”:他们近日向媒体“抱怨”,因为玩家们实在太有礼貌、太善良了,导致团队精心设计的大量尖刻、刁钻的“混蛋”剧情线几乎成了隐藏内容,很少被体验。
超英派遣中心
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《超英派遣中心》是一款由AdHoc工作室开发的互动叙事游戏,游戏中有大量的选择,能够衍生出数十种不同的玩法和场景。然而,当外媒采访叙事总监皮埃尔·肖雷特和创意总监尼克·赫尔曼,问及哪个选择统计数据最让他们惊讶时,答案并非关乎恋爱或战斗,而是关于玩家的礼貌。

“人们常常选择最无聊的东西,”肖雷特坦言,“我们努力创造了很多有趣的内容,但玩家总是很客气。说实话,我对很多选项的统计结果都非常失望。”
他举了几个生动的例子:
当超级英雄“金耀光”询问玩家她穿裙子是否好看时,绝大多数玩家都选择了赞美,而非挖苦。

面对一开始表现糟糕的魔偶,玩家可以选择在会议中将它驱逐出境,但大多数人却选择了尝试和解,甚至为它安排一把椅子。
制作团队表示,这种普遍的“善良”导致了许多隐藏内容被埋没。他们特别指出,游戏中的主角罗伯特是一个独立的角色,并非玩家自身的简单投影。
“这款游戏本可以让你体验扮演现实生活中与自己截然不同的人:比如言语尖刻、直言不讳,甚至偶尔像个混蛋。”开发者解释道。他们希望玩家能打破常规,探索道德光谱的另一端,体验因为做出“坏”选择而触发的独特、戏剧性的剧情。
然而,玩家们“固执地选择帮助所有人”,这种根深蒂固的友善,反而让他们错过了大量因冲突、尖刻和自私而展开的故事分支。
这一现象揭示了在强叙事游戏中一个有趣的设计悖论:即便开发者提供了成为“坏人”的自由,大多数玩家仍会遵循内心的道德准则,选择他们认为是“正确”或“友善”的选项。这种本能超越了游戏机制,反映了玩家在虚拟世界中对于自我形象的一种维护。
《超英派遣中心》的情况并非个例。在许多拥有道德系统的RPG中,“善良”路线通常是大多数玩家的首选。AdHoc团队的这次“抱怨”,实际上是对玩家群体本性的一次有趣洞察,也向叙事设计师们提出了挑战:如何更有力地激励玩家踏出道德舒适区,去探索叙事更为丰富的“灰色地带”?
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