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我们从拉瑞安 Reddit 问答中了解到的关于《神界》的一切

admin 2026-01-10 00:01:46 nba 4
我们从拉瑞安 Reddit 问答中了解到的关于《神界》的一切

Larian工作室关于《神界》(Divinity)新作的Reddit AMA(问我任何事)活动已经结束,随之而来的是关于这款《博德之门3》开发商新作的大量新细节。

我们汇总了参与此次AMA的Larian各部门员工所透露的所有新信息。

首先,Larian确认《神界》新作的战利品系统将包含像《博德之门3》那样的手工制作物品,而不是像《神界:原罪》系列中那样依赖等级且随机生成的掉落物。

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正如预期的那样,《神界》将通过模组工具支持Mod,但目前尚不清楚这些工具是否会在首发时同步推出。Larian确认《神界》在发布时将支持合作模式,且Mod制作者将能够增加玩家人数。“是的,发布时将提供合作模式!”技术总监Bert van Semmertier表示,“共同游玩的玩家数量将取决于最终的小队规模。但由于该项目也计划支持Mod,玩家基本上可以自由扩展。合作玩家的人数没有硬性限制。”

然而,《神界》在开箱即用的情况下不会支持原生的键盘移动控制(如WASD),这意味着Mod制作者可能需要像在《博德之门3》中那样再次大显身手。

同时,《神界》将运行在Larian的自有引擎上,该引擎包含了“重大变化”。游戏玩法负责人Artem Titov表示:“对于每一款游戏,我们都会对引擎进行重大调整。由于神界引擎(Divinity Engine)完全是我们自己创造的,因此修改它以服务于新游戏,比从头开始编写新引擎要容易得多。”

《神界》终于要在Larian的RPG中加入游泳功能了?

神界

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至于新机制,设计总监Nick Pechenin调侃道:“当我探索《神界:原罪1》、《神界:原罪2》和《博德之门3》的起始区域时,有些事情一直困扰着我。如果你仔细想想,它就在你眼前。在《神界》新作中,我终于可以做我在之前每款游戏中都想做的事了。”大多数人认为这指的是游泳。

关于相机视角,《神界》的相机运作方式将与《博德之门3》“非常相似”,因此可以期待俯视视角与第三人称视角的混合体。

Larian首席执行官Swen Vincke无法确定我们何时能看到《神界》的游戏演示。“走着瞧吧,”他评论道,“我们现在处于全面制作模式,但仍有海量的工作要做。”Larian也没有透露可玩种族和职业,但确实提到在备受讨论的预告片中隐藏着关于《神界》种族的线索。

《神界》的基调、传说与故事

编剧总监Adam Smith讨论了《神界》新作与《神界:原罪2》在基调上的差异,他表示:“它更加写实,你可能已经从我们的预告片中感受到了一些民俗恐怖的氛围。但对于像《原罪2》和《神界》新作这样规模的游戏,当你穿梭于世界并遇到新角色时,会有很多基调上的变化。我希望它能让你大笑、感到恐惧、震惊并感到愉悦。”

Smith还谈到了《神界》新作在整个系列传说中的地位。“它处于同一延续性中,但它是一个独立的故事,”Smith说,“老玩家会发现很多熟悉的事物,但这绝不仅仅是粉丝福利——它必须为我们讲述的故事服务。《神界》宇宙充满了古怪而奇妙的角色,我很高兴能成为这一遗产的一部分。”

Bert van Semmertier也谈到了这一点,他说:“《神界》是与《博德之门》不同的宇宙。虽然你不需要玩过之前的《神界》游戏,但如果你玩过,肯定会提升你的乐趣!你可能会认出某些角色或场景,或者学会探索已经为《神界》建立的庞大宇宙!”

Nick Pechenin确认《神界》新作不会保留《原罪2》中的魔法护甲系统。“会有保护角色免受伤害的方法,但你不需要等待就能对敌人使用有趣的技能,”他说,“我们仍在构思一个系统,确保你需要付出更多努力才能眩晕单体Boss。”

艺术总监Alena Dubrovina表示,《神界》的角色自定义将比《博德之门3》“甚至更好”,“更多的颜色,更多的选项,更多的控制权!”

《神界》与《博德之门3》的规模对比

Vincke谈到了《神界》与《博德之门3》相比的规模和范畴,他表示:“《神界》吸收了我们从《博德之门3》和《神界:原罪2》中学到的一切并在此基础上进行改进。关于《博德之门3》——我认为最核心的将是更多的自主权(Agency)和一套专为视频游戏制作的规则系统,此外还有更高的制作价值。哦——还有一些非常酷的新朋友可以结识。”

接着他补充道:“更多的自主权,更多的后果。我们自己还不知道它会有多大。我们还在制作中。”

鉴于《博德之门3》在Valve掌机上的流行,Larian将尽最大努力使《神界》能够在Steam Deck上流畅运行。

还有一个有趣的问题:新引擎是否能正确渲染移动的绳索,我们是否能仰望天空?

“允许仰望天空在引擎上没有真正的限制,”技术总监Bert van Semmertier回答道,“相机如何运作完全是设计选择。我们一直在考虑替代的相机角度。如果它们对游戏有益,我们肯定会加入。至于绳索:你可以期待在未来的游戏中我们的物理引擎会有实质性的变化!”

《神界》的战斗与角色成长系统

设计总监Nick Pechenin表示,《神界》将拥有一套全新的战斗系统。“我们回顾了《原罪1》和《原罪2》的原始想法,重新审视了它们在实践中的效果,从《博德之门3》的抢先体验和发布后的历程中汲取了一些灵感,参考了星图以了解我们需要做什么来保持竞争力——并烹饪出一套新的行动经济和角色成长系统,”他说。

“第一次尝试《原罪2》的《博德之门3》玩家的反馈对我们来说特别有趣,能看到这两个世界的碰撞。我们希望《博德之门3》的粉丝和《原罪2》的粉丝都会觉得新系统既直观又深刻。”

听起来《神界》最终确实可能会登陆Nintendo Switch 2。“我们刚刚发布了《神界:原罪2》的Switch 2版!我们热爱这个平台,肯定会为下一部《神界》游戏考虑Switch 2,”技术总监Bert van Semmertier表示。

Larian、《神界》与生成式AI

正如预期的那样,Vincke回应了《神界》公布后出现的生成式AI争议。他坚持认为《神界》不会包含任何生成式AI艺术,并确认在概念图开发过程中已经弃用了生成式AI工具。然而,Vincke确认Larian正在其他开发领域使用生成式AI。

以下是Vincke在Reddit AMA中的完整声明:

“首先——《神界》中不会有任何生成式AI艺术。我知道有很多关于我们将AI工具作为概念图探索一部分的讨论。我们已经说过,这并不意味着实际的概念图是由AI生成的,但我们理解这造成了困惑。因此,为了确保没有任何疑虑,我们决定在概念图开发过程中避免使用生成式AI工具。这样就不会有关于艺术来源的讨论。

“话虽如此,我们一直在努力提高尝试新事物的速度。我们能进行的迭代越多,游戏玩法通常就越好。我们认为生成式AI可以对此有所帮助,因此我们正在跨部门进行尝试。我们的希望是它可以帮助我们更快地完善想法,从而带来更集中的开发周期、更少的浪费,并最终打造出更高质量的游戏。

“需要注意的重要一点是,我们不会生成最终进入游戏的‘创意资产’,除非我们100%确定训练数据的来源并获得数据创建者的同意。如果我们使用生成式AI模型来创建游戏内资产,那么它将基于我们拥有的数据进行训练。”

机器学习总监Gabriel Bosque对最后一点进行了更详细的阐述:

“这都是新技术,所以我完全理解为什么很难看到其积极用途。我们相信机器学习是加速并使游戏开发更高效、更精简的强大工具。这意味着我们的创意人员有更多时间从事让他们的工作更有成就感的工作,并使游戏体验更丰富。

“需要注意的重要一点是,我们不会生成最终进入游戏的‘创意资产’,除非我们100%确定训练数据的来源并获得数据创建者的同意。

“游戏中预定有超过10万条语音台词,由数百名演员录制,甚至还有数十万条不会进入最终游戏的录音。对我们来说,有一些有用的工具可以减少‘机械性的体力活’,并为那些被繁琐任务困扰的团队腾出时间,让他们远离那些真正想做的事情。此外,我们的机器学习研发团队会监控并实验任何最先进的技术,这些技术可能会影响未来的游戏开发流程。这对我们很重要,因为我们开发自己的引擎。

“但我们也划定了底线。我们在演员协议中明确承诺,不会使用录音来训练或构建AI语音模型,因为我们意识到人工生成演员的声音是多么敏感。即使演员愿意在获得补偿的情况下同意这一点,我们目前也不愿意在游戏中加入AI生成的语音。”

编剧总监Adam Smith确认,这种对生成式AI的立场也适用于写作。“在《神界》中,我们的对话、日志条目或其他文字撰写没有涉及任何文本生成,”他说。

“我们有一个小组在实验生成文本的工具,但结果充其量只有3/10,而且这些工具是用于研究目的,而不是用于《神界》。即使是我最糟糕的初稿——而且有很多——也至少有4/10(尽管Swen可能会不同意 :p),而且要让每一行文字达到我们要求的质量,所需的迭代量是巨大的。从最初的草案到我们录制并发布的台词,为了让一段对话达到正确的效果,需要经过许多人的眼睛和手。”

那么Larian在哪些领域使用生成式AI,以及“创意资产”指的是什么?“目前有一个进入游戏的机器学习生成资产的例子,那就是在我们的过场动画和动画流水线中,”Bosque解释道,“在这个流水线中,我们尝试尽可能好地捕捉演员的表演,因此我们使用机器学习模型来清理、重定向,甚至在没有动作捕捉的情况下添加动作。这些模型完全使用Larian的数据进行训练。”

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