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我可能又要掉入文化新闻的经典陷阱了——把某种纯属巧合的现象误认为是一种趋势——但请听我慢慢道来,因为我真的觉得这事儿有门道。说真的!
本周,Housemarque 的 PlayStation 5 独占新作 Saros 正式发售。和它的前作 Returnal 一样,这是一款以类 Roguelike 循环结构和阴郁恐怖氛围为特征的动作游戏。换句话说,如果它想表现得更具 2026 年的时代特色,那几乎是不可能的了。
然而:Saros 同时也是一款科幻游戏,玩家在其中操控角色手持激光枪四处奔跑。它有一种永恒且令人倍感亲切的复古感。对于两周前发售的另一款 PS5(以及 Xbox 等各平台)大作——卡普空的 Pragmata 来说,这种感觉甚至更加强烈。
Pragmata
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图片来源:Housemarque/Sony Interactive Entertainment尽管 Pragmata 的剧情涉及人工智能接管世界,但它并不像 Saros 那样深受当代潮流的影响,这部分是因为它历经了漫长的开发周期,也因为它(我想是刻意为之)让人回想起 21 世纪初卡普空“Capcom Five”时期勇于冒险的精神。它有一些原创的转折,但从本质上讲,它是一款令人耳目一新的、简单纯粹的“邪恶机器人加月球基地、主角手持激光枪射击”的游戏。
科幻射击游戏一直是电子游戏媒介整个发展史中的基石。你可以争辩说它是电子游戏的起源类型,可以一直追溯到 1962 年的 Spacewar!。但这类游戏最近已经变得稀缺,尤其是在单机领域。Halo,作为 21 世纪伟大的科幻射击游戏巨头,至少目前看来,已经有些后继乏力了。
图表:Marloes Valentina Stella/Polygon | 源图片:Capcom via Polygon我们能从两款相对高调、大预算的单机科幻射击游戏突然出现中推断出什么吗?嗯,如果我们想的话,当然可以,但我们应该这么做吗?这还有待商榷。目前没什么证据表明其他发行商即将跟风(尽管任天堂重启 Starfox 的传闻很有趣)。Pragmata 的销量足以让卡普空暗示其未来将作为一个系列发展,但对于 Saros 的评价目前尚无定论。
但将这两款游戏放在一起对比——它们看起来都很精致,玩起来也都很令人兴奋——确实给了我们一个机会,去重温一种曾经随处可见以至于令人厌倦,而如今却带有一种稀有真实感的电子游戏美学。
Saros 具有非常强烈的索尼电影质感,但它同时也唤起了那些直接来自往昔 2D 弹幕射击游戏的等离子火花风暴。Housemarque 正在召唤最硬核游戏的神韵:比如 Treasure 出品的 斑鸠,那些真正懂行的玩家在提到这些作品时,总是带着敬畏和恐惧。
Pragmata 那位收养了机器人小孩的孤独宇航员,带有 2010 年代“老爹风”(dadcore)的元素。但它那种硬科幻风格、闪亮的表面、机械敌人以及刻意重复的存档点结构,并不关心任何人文叙事或电影化的连贯性。它们承认并赞美了电子游戏如机器般运作的特质。
能看到两款大而大胆、不害怕成为“电子游戏”的游戏,是一件令人兴奋的事情——它们积极且毫不掩饰地试图传达这种媒介最原始、最古老、最纯粹的精神。砰,确实,砰。
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